Education : le Tsunami Numérique
La réponse de KTM Advance
 
Mardi 6 mai 2014, Emmanuel Davidenkoff, journaliste, directeur de la rédaction de l’Etudiant, a présenté son ouvrage, « Education, le Tsunami Numérique » (Editions Stock), dans les locaux de KTM Advance, entreprise française leader en Europe dans les formations professionnelles e-learning et serious games. Valérie Boudier, Directrice pédagogique de KTM Advance a apporté des éléments de réponse pour faire face à ce tsunami, le temps d’une rencontre-débat. 
 
De retour de plusieurs séjours aux Etats-Unis dans les universités et les centres de recherches consacrés au partage du savoir, Emmanuel Davidenkoff pose des questions stratégiques :
  • Sommes-nous prêts à relever les nouveaux défis de l’éducation numérique ?
  • Sommes-nous prêts à revoir nos usages et nos modes d’apprentissage traditionnels pour prendre en compte la nouvelle donne mondiale : accès massif à la connaissance, instantanéité de l’information, savoirs partagés, connaissances challengées ?
A l’ère du numérique, les nouvelles technologies ont permis d’ouvrir au plus grand nombre, l’accès à des savoirs jusqu’ici réservés à une élite. En ce sens, les MOOCS représentent un tournant décisif dans le monde de l’éducation. C’est le temps du partage, du libre accès, de la transmission massive de connaissances. Pourtant, même avec le déferlement des MOOCS, la question de l’adaptation du système éducatif au monde professionnel n’est pas résolue. En termes de dispositif pédagogique, c’est bel et bien toujours de transmission des savoirs dont il s’agit.
 
En 2014, la connaissance 2.0 est collaborative avant tout. En face de ce constat, les MOOCs restent des dispositifs doctoraux qui transmettent des savoirs et à l’issue d’un long parcours de formation, l’étudiant d’aujourd’hui n’est toujours pas formé aux « savoir agir ».
 
S’adapter et être immédiatement opérationnel est pourtant une nécessité pour une nouvelle génération de professionnels dont les trajectoires sont loin d’être aussi linéaires que par le passé. Dans un contexte où le monde du travail évolue à vive allure, où se dessinent chaque jour de nouveaux modes de collaboration, de nouvelles méthodes de management, les professionnels doivent développer des compétences tout au long de leur vie. L’écart entre les formations initiales reçues et les qualifications exigées par les entreprises est plus que jamais pointé du doigt. Ce fossé qui grandit entre les qualifications recherchées par les employeurs d’un côté et les compétences disponibles de l’autre est d’autant plus flagrant dans les économies émergentes, sous l’effet combiné d’une croissance économique à deux chiffres, d’une démographie galopante et d’un manque criant d’infrastructures éducatives adaptées.
 
Il est donc urgent aujourd’hui de proposer une alternative solide qui place l’employabilité au cœur du dispositif de formation et l’utilisateur en position d’acquérir une véritable expérience terrain.
 
Pour Valérie Boudier,
« c’est ce constat que KTM Advance a résolument anticipé en déployant des dispositifs de formation basés sur les serious games. Jeux vidéo dédiés à l’apprentissage, les serious games sont des outils de formation qui proposent aux utilisateurs de vivre des expériences professionnelles virtuelles. En relevant les défis du jeu, les joueurs se découvrent dans leur capacité à gérer la complexité des situations, à prendre des risques, à gérer leurs stress, à prendre des décisions dans l’incertitude… Les serious games apportent aux professionnels l’expérience indispensable qui leur permettra d’affronter les challenges de leurs quotidiens professionnels avec confiance et sérénité. »